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lunes, 11 de octubre de 2010

Duke Nukem Forever - Juego PC

Mujeres, armas, humor, alienígenas y mucha chulería. A solas con el Duke, el "rey del mambo".

¡Larga vida al rey! Duke ha vuelto, y lo hace después de casi trece años en los que se lo ha pasado en grande con fama, "titis" y mucho dinero. Pero nada es para siempre, y nuestro irreverente héroe deberá de poner una vez más toda su maquinaria de palabrotas, sexo y diversión a disposición de los usuarios. Podéis frotaros los ojos, que esto no es un sueño. Duke Nukem Forever ya está aquí.
El "rey" ha vuelto. Tras trece años sin saber nada de él, Duke Nukem se asoma a las consolas de nueva generación para demostrarnos quién es el más guarro, el más bruto, el más pervertido y el más malhablado del mundo de los "shooters" en primera persona. Y lo hace gracias al casi eterno Duke Nukem Forever, videojuego que podemos certificar que por fin existe. Nosotros lo hemos visto y, además, lo hemos jugado -eso sí- durante un corto espacio de apenas quince minutos.

No obstante, ha sido suficiente como para comprobar el estado de desarrollo de un título que llegará a las tiendas durante el próximo 2011... y no sin una nube de polémica alrededor. El título ha sido testigo de numerosos despidos, de la caída de su desarrolladora principal y del pleito inaugurado por Take-Two tras los numerosos años de retraso protagonizados por los chicos de 3D Realms. Randy Pitchford, en este sentido, nos comentó que "la razón por la que el proyecto pudo resistir tantos años sin ser cancelado fue que la ilusión que conllevaba cada avance lograba contrarrestar las reticiencias sobre los pocos adelantos en términos de desarrollo que se estaban produciendo. Era algo cíclico, aunque el ciclo acabó por romperse".

Pero, finalmente, parece que todo va a tener un final feliz. Gearbox Software (creadores de Borderlands) recogieron el testigo hace poco más de un año, con el proyecto casi al 90% de desarrollo. Es decir, que su único, pero no por ello poco determinante trabajo, ha sido pulir la obra, contando para ello con todo un cúmulo de personalidades del sector que, en un principio, llegaron hasta a plantearse rescatar el proyecto de manera independiente.

Sexo, violencia y humor vuelven a ser los pilares centrales de Duke Nukem Forever, obra para mayores de 18 años en la que -esperemos- no falten los famosos "stripteases" de la primera entrega. Y ahora en alta definición, "baby".
Sexo, violencia y humor vuelven a ser los pilares centrales de Duke Nukem Forever, obra para mayores de 18 años en la que -esperemos- no falten los famosos "stripteases" de la primera entrega. Y ahora en alta definición, "baby".


El regreso del rey
Sin embargo, no todo era tan fácil. Los tiempos de Duke Nukem 3D (1996), donde aún un puñado de hombres podían crear una gran obra, habían terminado. Pitchford y su equipo se dieron cuenta de ello, y por ello han empleado cerca de 200 trabajadores (los de Gearbox) para terminar Duke Nukem Forever a tiempo.

Un Duke Nukem Forever que desde el primer hasta el último segundo durante nuestra demostración, hizo gala de tres grandes valores: el sexo, el humor y las armas. Esas vuelven a ser las claves de un videojuego que no va destacar ni por su apartado gráfico (correcto pero sin grandes alardes), ni por un ritmo descomunal a la altura de Modern Warfare. El "rey" sigue su propio estilo y goza de su propia personalidad, y eso ya es un gran punto a favor para un título que se gana su denominación para mayores de 18 años gracias a los desmembramientos, a las chicas ligeras de ropa y a las decenas de perversas situaciones que nos encontraremos durante la trama.

Un argumento igualmente disparatado, y es que nuestro depravado héroe, tras salvar el mundo y vivir a todo tren en un lujoso hotel casino de Las Vegas, se ve obligado a volver a la acción. Después de doce años de paz, los extraterrestres han regresado con falsas pretensiones de paz, engañando al mismísimo presidente de los EEUU y elaborando un malévolo plan para crear un ejército mediante la cópula con mujeres humanas. Y claro, Duke no va a permitir que sus potenciales hembras pasen por eso...

¡Malditos alienígenas! Quieren cepillarse a nuestras mujeres y... ¡mira lo feos que son! Esto no se puede permitir, así que apunta y dispara, a ver cuánto desecho extraterrestre eres capaz de esparcir por el escenario.
¡Malditos alienígenas! Quieren cepillarse a nuestras mujeres y... ¡mira lo feos que son! Esto no se puede permitir, así que apunta y dispara, a ver cuánto desecho extraterrestre eres capaz de esparcir por el escenario.


Lo que siempre quisiste hacer en un videojuego
Una vez en nuestro asiento, con los cascos a todo volumen y un mando de Xbox 360 en las manos (del tipo USB, ya que jugábamos en un PC) llegó el momento de la verdad. "Duke Lives" ("Duke vive") era el acertado nombre de la primera misión, una que sitúa nuestra mirada sobre un inodoro en los vestuarios de un equipo de fútbol americano. ¿Y adivináis cuál es la primera acción que podremos realizar en el juego? Efectivamente, orinar mediante la presión del gatillo de nuestro controlador. De detalles inútiles pero curiosos como el citado está plagado Duke Nukem Forever, y eso nos gusta.

El grado de interacción con el entorno, ya sea tirando de la cadena, abriendo grifos, activando una secadora o recogiendo un contundente excremento del interior de un WC. También en este momento nos miramos en el espejo y sí, no había dudas. Era Duke con sus gafas y pelo rubio repeinado; nos encontrábamos ante nuestro irreverente personaje que salió de aquel nido de duchas para entrar en el calor de la batalla. A nuestro paso, soldados del ejército moribundos -víctimas de los alienígenas- y un simpático hombre de color que nos animaba a borrar una pizarra para dibujar con rotulador un plan de ataque convincente.

Evidentemente, hiciéramos lo que hiciéramos, el soldado siempre nos respondía con lo mismo, pero aún así resultaba notable ese nivel de interacción con el que se nos premia cada dos por tres, y siempre para pasar un rato divertido.
Alienígenas y mujeres: así es la vida de Duke
Pero el momento de la verdad se acercaba y, concretamente, una serie de "scripts" -parece que serán predominantes- nos empujaron hasta él, saliendo a un campo de juego donde, con lluvia y viento a ráfagas, nos esperaba uno de esos jefes finales que van a ser tan habituales en Duke Nukem Forever.

Para esta ocasión, y suponiendo que se trataba del primer rival del título, las cosas no resultaron demasiado difíciles, siendo nuestra única función la de apuntar y disparar con la "devastator" (un arma de misiles dirigidos a dos manos) hacia la cabeza del Cycloid, un enorme bicho bípedo con armadura al que, tras tumbarle, nos obsequiaba con una secuencia "quick time" que terminaba con la anotación de un tanto por parte de Duke, llevando el ojo del cíclope por encima del "goalpost".

Sin duda, una brutal y a la vez ingeniosa manera de acabar con un monstruo que nos devolvía hasta el sofá de nuestro lujoso hotel, con un par de gemelas en minifalda arrodilladas mientras Duke, con un mando entre las manos, terminaba de expresar su orgasmo. "¿Qué tal es el juego, Duke?", preguntaba una de ellas. "Después de doce jodidos años, ya puede ser bueno", contestaba nuestro protagonista mientras la demostración nos enviaba con un gran salto temporal al nivel 15: "Highway Battle". Desde aquí, pudimos darnos cuenta de otra de las características de Duke Nuke Forever: va a gozar de grandes dosis de variedad.

¿Ves esa gran nave de la imagen? ¿Y contemplas ese gran armatoste que llevas entre las manos? ¿Sabes lo que hacer? Pues entonces comprendes Duke Nukem Forever, un juego de gatillo fácil.
¿Ves esa gran nave de la imagen? ¿Y contemplas ese gran armatoste que llevas entre las manos? ¿Sabes lo que hacer? Pues entonces comprendes Duke Nukem Forever, un juego de gatillo fácil.

¡Malditos cerdos!
La demostración la encontramos en que se nos ponía a bordo de un "monster truck" en medio de un desierto, con un progreso lineal y dividido en "checkpoints" (claves características de todo el título), que nos conducía hasta la parte más "shooter" de la demostración, con todos esos cerdos alienígenas que descubrimos en Duke Nukem 3D, y que ahora volverán para que los desmembremos y hagamos explotar en mil pedazos otra vez.

Eso será más o menos difícil dependiendo del grado de dificultad que escojamos, aunque no sabemos si esto influye directamente sobre el hecho de que existía -por defecto- una ligera ayuda sobre el apuntado. Además, nuestra vida (o mejor dicho, nuestro EGO) es autorrecuperable, aparte de que, si perecemos, se nos devuelve al último punto de guardado.

Pero eso a Duke no debería de ocurrirle nunca. Es capaz de defenderse con sus puños, de correr, de ponerse detrás de ametralladoras fijas y de llevar hasta dos armas a la vez. Un arsenal que comprende la típica pistola (M911) y otras más contundentes herramientas como la escopeta, el francotirador (conocido como Railgun), el Ripper (una suerte de metralleta ideal para las cortas/medias distancias) o el original aunque algo inútil Shrink Ray, utilizado para volver diminutos a unos rivales que luego, paradójicamente, son más difíciles de ejecutar. Y es que si algún rival se queda moribundo, nuestro héroe es capaz de rematarlo, ya sea pegándole una patada o rompiéndole directamente el cuello mediante una secuencia "quick time".

La variedad es otro de los aspectos claves de un producto que nos sorprende con entre 12 y 16 horas de juego. Al menos eso es lo que prometen sus desarrolladores, y más vale que cumplan después de tanto tiempo.
La variedad es otro de los aspectos claves de un producto que nos sorprende con entre 12 y 16 horas de juego. Al menos eso es lo que prometen sus desarrolladores, y más vale que cumplan después de tanto tiempo.

Larga vida al rey
La "demo" dio a su fin justo en el momento en que empezábamos a familiarizarnos con la mecánica de Duke Nukem Forever, un videojuego que desprende aroma "shooter retro" por los cuatro costados, realizando un planteamiento de juego loable, pues nos acerca otra forma radicalmente distinta de ver los videojuegos de disparos en primera persona. Así pues, y a pesar de las dudas que todavía flotan sobre la calidad final del producto (la demostración apenas duró 15 minutos), hay que darle una oportunidad al rey.

Desde luego, el último mensaje que se nos mostró: "It's going to be bigger" ("Va a ser más grande"), con el paquete de Duke en primer plano, resulta muy esperanzador para todos aquellos incondicionales que han confiado en que el videojuego de 3D Realms (no os preocupéis, aparecerá en los créditos) llegue algún día a las tiendas. Incluso hay alguno que tiene reservada la copia desde hace años.

Así que sólo nos queda decir una cosa: "Larga vida al rey". Y también esperar a que el proceso de desarrollo siga progresando adecuadamente. Randy Pitchford (CEO de Gearbox Software) nos confirmó con toda seguridad que el videojuego aparecerá por fin en el 2011 y que podemos esperar grandes sorpresas sobre las 12-16 horas que se nos promete durará un argumento descerebrado repleto de sexo, sangre, humor y, sobre todo, mucha diversión, también en multijugador, que no cooperativo... Aunque será algo que os desvelaremos más adelante.

Impresiones Jugables: WWE: Smackdown vs. RAW 2011

¿Deporte o espectáculo? Los monstruos de la lucha libre saltan de nuevo al ring.

Una temporada más, THQ vuelve a traernos el espectáculo de la lucha libre americana a nuestras consolas. Y lo hace con una entrega muy completa, que además va a contar con unas cuantas novedades interesantes y una nómina de luchadores muy nutrida.
Aunque ya no cuenta con un apoyo tan masivo como el que poseía hace unos años, la lucha libre americana sigue arrastrando un número más que respetable de fieles seguidores. Y sin duda alguna, este colectivo seguro que espera con ganas esta nueva entrega de WWE Vs Raw, la mejor saga de largo de su género.

WWE Vs Raw 2011 volverá a ser un regalo para los amantes de la lucha libre americana, ya que ofrecerá la jugabilidad de siempre a la que se añadirán varias novedades potentes.
WWE Vs Raw 2011 volverá a ser un regalo para los amantes de la lucha libre americana, ya que ofrecerá la jugabilidad de siempre a la que se añadirán varias novedades potentes.

Muchas novedades
WWE Vs Raw 2011 va a presentarse a finales de este mes repleto de novedades, empezando por su nómina de luchadores disponibles. En este caso, serán unos 70 personajes los que podremos controlar, incluyendo más de media docena totalmente inéditos en la serie como Vance Archer, Luke Gallows, Sheamus o Alicia Fox. A estos tipos habrá que añadir varios otros más que podrán ser adquiridos posteriormente bajo packs de descarga, como Lex Luger o The British Bulldog. Y eso sin contar a Bret Hitman Hart que solo estará disponible en las ediciones especiales del título. Como veis, no faltará ni un solo súper crack de este deporte en WWE Vs Raw 2011.

Además de los nuevos luchadores, también podremos disfrutar de modalidades nunca vistas, como el interesantísimo modo Universo WWE. Esta opción viene a reemplazar a la clásica Carrera y las posibilidades que ofrecerá a los usuarios serán increíbles. Lo más llamativo de esta modalidad es su “carácter infinito”, es decir, que siempre nos brindará nuevos combates, torneos y competiciones en los que participar. A medida que avancemos, el título se las ingeniará para ir confeccionando constantemente nuevos calendarios de eventos para el personaje que hayamos seleccionado. Y en función de nuestras actuaciones, estos se irán modificando convenientemente y de forma automática. Desde luego, a priori esta modalidad nos parece realmente impresionante.

El nuevo modo Universo WWE se convertirá en nuestra modalidad preferida, ya que nos invitará a participar en infinitos combates y eventos.
El nuevo modo Universo WWE se convertirá en nuestra modalidad preferida, ya que nos invitará a participar en infinitos combates y eventos.

Road to Wrestlemania, la modalidad que ya disfrutamos el año pasado, también experimentará ciertos cambios que aumentarán sus prestaciones. Sí, porque además de poder tomar partido en combates apasionantes y disfrutar de escenas y secuencias de presentación de gran calidad, en esta ocasión esta modalidad integrará un fino toque de aventura que le sentará realmente bien. Así, los personajes que seleccionemos tendrán vía libre para visitar los vestuarios y demás lugares de las instalaciones y, más importante aún, podremos tomar ciertas decisiones que influirán de forma directa en el devenir de los acontecimientos.

Otras innovaciones menos destacadas pero también importantes que disfrutaremos en WWE Vs Raw 2011 serán el incremento notable en el número de opciones de personalización de personajes (incluyendo trajes, llaves finales…), más variedad de clases de combate que nunca o mejoras sensibles en el contenido y funcionamiento del modo online. Como veis, está claro que los desarrolladores de Yuke´s no van a dormirse en los laureles y pretenden ofrecer un título más completo y pulido que el que degustamos en la pasada edición. Por dedicación no va a quedar.

En esta edición podremos pelear con más de 70 personajes, de los cuales más de media docena serán inéditos en la saga.
En esta edición podremos pelear con más de 70 personajes, de los cuales más de media docena serán inéditos en la saga.

Peleas reales
El magnífico sistema de control marca de la casa se mantendrá más o menos inalterable, por lo que podremos llevar a cabo un gran número de llaves, técnicas, movimientos finales y golpes exclusivos con cada personaje de forma fluida. Algunos de estos movimientos serán nuevos y estarán recreados con un gran nivel de realismo gracias a las excelentes animaciones que atesorará cada uno de los luchadores. Además, y debido a la mejora en la calidad y nitidez de las texturas aplicadas a los personajes y a su expresividad, dichos wrestlers parecerán de carne y hueso.

Y para que la puesta en escena sea redonda, la ambientación de cada uno de los combates será tan rimbombante y llamativa como sucede en las competiciones reales: luces chillonas por doquier, un "speaker" súper motivado, público apasionado y vociferante, chicas despampanantes… En definitiva, cada pelea será un verdadero espectáculo audiovisual.

En principio parece que los fans de la lucha libre van a quedar, un año más, bastante satisfechos por el trabajo realizado por Yuke´s en su saga más famosa. WWE Vs Raw 2011 va a contar con las suficientes novedades como para volver a enganchar a sus incondicionales a finales de octubre.

Mercury Steam confirma la segunda parte de Castlevania: Lords of Shadow

"Si os ha gustado el primer juego, espero que el segundo sea incluso más espectacular".

Castlevania: Lords of Shadow
Castlevania: Lords of Shadow
El reciente y notable Castlevania: Lords of Shadow del estudio español Mercury Steam ha satisfecho las expectativas de Konami como distribuidora, y es que sus propios responsables han anunciado la segunda parte.

Ha sido concretamente por boca de Óscar Araujo, compositor de la banda sonora del videojuego, que ha hablado en Catalunya Radio sobre una segunda parte en la que al parecer ya trabajan.

"Si os ha gustado el primer juego, espero que el segundo sea incluso más espectacular", declaró Araujo en la entrevista radiofónica.

Halo: Posibles dos trilogías nuevas en 2012/2013 y una película en 2014

Starlight Runner, compañía trans-media lo adelanta. Microsoft responde que la información "no es precisa".

Halo: Reach
Halo: Reach
En la New York Comic-con que se está celebrando este fin de semana, también hay espacio para Halo, gracias a la participación de Starlight Runner, compañía de planificación de campañas trans-media de varias franquicias, incluida Halo.

El presidente de Starlight, Jeff Gomez, ha sorprendido al afirmar que para el futuro de la franquicia Halo nos aguardan dos nuevas trilogías que comenzarán el 2012/2013 y una super producción en la gran pantalla para el 2014.

El medio americano Joystiq ha contactado con Microsoft y ha recibido la siguiente respuesta: "Trabajamos con Starlight en el pasado, pero la información no es una representación precisa de nuestros planes para la franquicia Halo".

Microsoft detalla las mejoras de la actualización para Xbox 360 de otoño

Mejor chat de voz, disposición diferente de los botones de letras, mejor experiencia de Bazar de Xbox Live...

Xbox Live
Xbox Live
En otoño hay prevista una importante actualización de Xbox Live como sus responsables ya han declarado en repetidas ocasiones, y Microsoft ha detallado en qué consistirán buena parte de las adiciones de esta propuesta para mejorar su servicio online.

  • Calidad mejorada para el chat de voz: Como ya adelantamos en su momento, el códec de audio se actualiza también para mejorar el chat de voz de Xbox Live Party.
  • Experiencia mejorada para el cambio de GamerTag: Si cambiamos nuestro GamerTag y el que deseamos ya está cogido, se nos ofrecerán diferentes alternativas para escoger.
  • Se cambia la disposición del teclado QWERTY en pantalla para hacerlo más sencillo de utilizar.
  • Cambio más rápido entre perfiles sin necesidad de pasar por la letra Guía. Especialmente útil según Microsoft para títulos como Rock Band.
  • Conexión más sencilla a redes wireless.
  • Cambios en los avatares.
  • Nueva disposición de los videojuegos de los que tengamos el 100% de los logros para una visualización más clara.
  • Cambios en el interfaz de Xbox Live para poder llegar más fácilmente a los contenidos reduciendo los pasos para llegar de una parte a otra.

Ubisoft vuelve a hablar de un posible Assassin's Creed 3 en la II Guerra Mundial

Según la compañía, un Assassin´s Creed en la segunda Guerra Mundial "funcionaría".

Assassin's Creed
Assassin's Creed
La próxima entrega de Assassin´s Creed subtitulada La Hermandad llegará el próximo 18 de noviembre, pero la compañía ya está barajando seriamente las futuras localizaciones para la próxima entrega numerada de la serie.

El productor de La Hermandad, Vicent Pontbriand, cree que un Assassin´s Creed ambientado en la Segunda Guerra Mundial funcionaría bien: “Tenemos un par de opciones [para Assassin's Creed 3]. Hasta ahora hemos tratado de tomar las épocas de la historia que tuvieron hechos importantes conocidos en todo el mundo. Así, por ejemplo, en la Segunda Guerra Mundial podría haber un Assassin´s Creed. Funcionaría”, comenta al medio GamesMasters.

“Así que puedes trazar una lista de los mayores eventos de la historia de los últimos 5.000 años, y esas podrían ser nuestras opciones”, añadía.

El año pasado, Sebastian Puel, productor de la franquicia, ya nombró la segunda Guerra Mundial como posible escenario y hasta la posibilidad de la llegada de un protagonista femenino: “Sería muy interesante, pero antes deberíamos encontrar la época adecuada y el lugar idóneo para ello”. Y continuaba: “No queremos simplemente decidir que queremos cambiar a una protagonista, la primera inspiración es siempre la época, pero si estamos hablando de, por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial, las economías en Inglaterra y Francia fueron dirigidas por mujeres porque los hombres estaban fuera combatiendo”.
 
 

Panasonic trabaja en una nueva consola portátil

TOKIO, JAPÓN (07/OCT/2010).- El fabricante japonés de aparatos electrónicos Panasonic está desarrollando una consola portátil para tratar de introducirse de nuevo en la industria de los videojuegos tras una pausa de más de una década, dijo el jueves una persona relacionada con el asunto.

El proyecto, llamado "Jungle", se está creando en la sede norteamericana de la firma, con la mirada puesta en el mercado estadounidense del videojuego, dijo la fuente bajo condición de anonimato, debido a que los detalles del nuevo proyecto aún no se han hecho públicos.

Con el nuevo aparato Panasonic competiría con los asentados gigantes de esta industria, como Microsoft, Nintendo y Sony, y con un creciente número de servicios de juegos dirigidos a teléfonos avanzados y Tablet PC.

El blog estadounidense sobre tecnología TechCrunch ya informó de este proyecto esta semana, al decir que Panasonic, cuyo último lanzamiento de este tipo había tenido lugar en 1994, estaba decidido a volver a pelear por hacerse un hueco en el mercado del videojuego, con una consola portátil cuyo objetivo apunta hacia los jugadores online.

El nuevo aparato de Panasonic consiste en un dispositivo plegable, con una pantalla en un lado y un teclado y una superficie táctil en el otro, dijo TechCrunch.

Panasonic ha establecido una nueva división, Panasonic Cloud Entertainment, para gestionar su nuevo proyecto, que también incluye la creación de contenidos de video, añadió el blog.

Un portavoz de la firma japonesa confirmó que la compañía cuenta con un nuevo trabajo denominado "Jungle," pero no realizó comentarios sobre sus objetivos.

(Reporte de Reiji Murai e Isabel Reynolds; Traducido por Aida López en la Redacción de Madrid; Editado en español por Juan José Lagorio).

CRÉDITOS: Reuters / ACR
 Firmó un contrato con la THQ, empresa que se dedica a distribuir y desarrollar videojuegos

CIUDAD DE MÉXICO (08/OCT/2010).- El cineasta mexicano Guillermo del Toro, quien ha ganado premios como el Goya y el Ariel por trabajos como "El laberinto del fauno" y 'Cronos' cumplirá este sábado 46 años, con su incursión en el diseño de videojuegos.

Hace unos días, Del Toro señaló que los videojuegos son como los comics de la actualidad. Son una forma de arte y nadie que defienda lo contrario está en contacto con ella porque son una forma de arte narrativo".

Asimismo, firmó un contrato con la THQ, empresa que se dedica a distribuir y desarrollar videojuegos y que tiene su sede en Calabasas, California.

Por otro lado, el cineasta se hará notar en "Los ojos de Julia", producción fílmica estelarizada por Belén Rueda y Lluís Homar, la cual está dirigida por Guillermo Morales y que llegará a la cartelera próximamente.

Guillermo del Toro Gómez, quien se caracteriza por imprimir una estética y ambientación espectaculares a sus películas, creando ambientes tétricos y agobiantes o situaciones mágicas y fantásticas, nació en Guadalajara, Jalisco, el 9 de octubre de 1964.

Empezó a filmar en Panamá desde adolescente, pero cuando estaba en México, en el Instituto de Ciencias, en Guadalajara, pasó varios años en diseño de maquillaje y formó su propia compañía, Necropia, antes de poder ser el productor ejecutivo de su primer filme, a los 21 años.

Fue co-fundador del Festival de cine de Guadalajara y creó la compañía de producción Tequila Gang. En 1998 su padre fue secuestrado en México, y tras conseguir su liberación mediante el pago de un rescate, Del Toro decidió mudarse al extranjero.

Para su ópera prima, "Cronos" (1993) tuvo que hipotecar su casa, vender su auto y endeudarse con un banco, pues un importante ejecutivo de cine mexicano se negó a financiar el filme estelarizado por Federico Luppi.

Nunca recuperó su dinero, pero sí su casa, aunque tardó cuatro años para pagar la deuda, tras el éxito de "Mimic" (1997). Tras ello ha realizado adaptaciones de cómics, como "Hellboy" y "Blade II".

Hasta películas de terror y fantasía histórica, dos de las cuales se sitúan en España en la época de la Guerra Civil Española y el periodo inmediatamente posterior al régimen dictatorial del General Francisco Franco.

Una de ellas clasificada como lo más fantasioso desde "El mago de Oz": "El laberinto del fauno", y en la que una vez más el director mexicano plasmó su fascinación por lo fantástico, y con la cual obtuvo varias nominaciones y premios en los Goya, BAFTA y Arieles.

En la 79 entrega de los premios Oscar, el filme de Guillermo del Toro recibió los premios de la Academia de Ciencias y Artes Cinematográficas por Mejor Maquillaje, Dirección de Arte y Cinematografía.

En la misma edición, Eugenio Caballero recibió el Oscar por la Mejor Dirección de Arte por "El laberinto del fauno", momento que aprovechó para agradecer al cineasta Del Toro, y dedicó su premio a todos los cineastas de México.

Destacan asimismo sus películas como "El espinazo del diablo" y "El orfanato", de la que solamente es productor. Del Toro se ha caracterizado por imprimir una estética y ambientación espectaculares a sus trabajos, creando ambientes tétricos y agobiantes o situaciones mágicas y fantásticas.

Su estilo está marcado por su gusto por la biología y por la escuela de arte simbolista, su fascinación por el mundo fantástico desde el punto de vista de los cuentos de hadas y su gusto por los temas oscuros. Sus trabajos incluyen frecuentemente monstruos y/o seres fantásticos.

Luego de haber asegurado un contrato de cinco años para dos película de "El Hobbit", basadas en la novela del escritor J. R. R. Tolkien, cuyo estreno está previsto entre 2010 y 2011, Del Toro dirigirá además las nuevas versiones de "Frankenstein", "Dr. Jekyll and Mr. Hyde" y el remake de "Slaughterhouse-Five", entre otros.

En 2008, Guillermo del Toro presentó la secuela de "Hellboy", y con sus amigos, Alfonso Cuarón y Alejandro González Iñárritu, dos directores mexicanos aclamados por la crítica, produjeron la película "Rudo y Cursi", con Diego Luna y Gael García.

El año pasado, la compañía Metro Goldwing Mayer anunció que pese a la crisis económica mundial sí se filmará "El Hobbit", precuela de "El señor de los anillos", dirigida por Guillermo del Toro, y cuyo estreno está previsto para 2011.

Por otra parte, se estrenó en el Festival de Sitges el filme "Splice", en el que Del Toro, quien además se asoció con Disney Studios para crear "Double dare you", participa como coproductor.

El largometraje de ciencia ficción es dirigido por el canadiense Vincenzo Natali, y protagonizado por Adrien Brody y Sarah Polley.

CRÉDITOS: NTX / LEER
  • El sitio web es una especie de combinación entre YouTube y Facebook
''Def Jam Rapstar'' lanza un karaoke interactivo en el que Lil Wayne aparece junto a otras estrellas del hip-hop
 
NUEVA YORK, EU (11/OCT/2010).- Puede que el rapero Lil Wayne esté entre rejas por posesión de armas, pero eso no ha impedido a los creadores del videojuego "Def Jam Rapstar" lanzar un karaoke interactivo en el que aparece junto a otras estrellas del hip-hop.

Lil Wayne, quien cumple una pena de cárcel en Nueva York, es una de las principales caras que promocionan el videojuego, que busca aprovechar la manía por los juegos relacionados con la música de una forma única.

Los creadores de "Def Jam Rapstar" esperan llevar al género un paso más allá, ligándolo a una red social en la que los jugadores podrán enfrentarse entre ellos con canciones de hip-hop.

"Este es realmente uno de los primeros videojuegos en incluir una plataforma de medios sociales, y eso va a marcar la diferencia porque el hip-hop es muy social", dijo Scott Steinberg, analista de videojuegos en la firma Tech Savvy.

El juego, presentado esta semana para la Xbox de Microsoft, la PS3 de Sony y la Wii de Nintendo, cuenta con 40 clásicos del hip-hop nuevos y antiguos, como la conocida "Big Poppa" de Notorious B.I.G., "Hot in Here" de Nelly y "A Milli" de Lil Wayne.

La idea es simple. Con un karaoke clásico, el usuario selecciona una canción para rimar combinando palabras mientras el videoclip se ve en un segundo plano. La novedad es que la actuación se puede grabar, editar y subir a la página web del videojuego.

El sitio electrónico, www.defjamrapstar, es una especie de combinación entre YouTube y Facebook donde los usuarios pueden luchar entre ellos y competir por los votos para determinar quién hizo la mejor versión de cada canción.

"Al final, queríamos que todo el mundo tuviese la oportunidad de rapear sus canciones favoritas, de rapear con las mejores pistas de productores de todo el mundo y de competir con gente de todo el mundo", dijo a Reuters Kevin Liles, presidente de Def Jam Enterprises.

Sin embargo Michael Pachter, analista de videojuegos de la firma Wedbush Securities, cree que es precisamente el rap el que podría impedir que el juego se convierta en un gran éxito. "El rap es más difícil de hacer", dijo Pachter, refiriéndose a otros juegos en que sólo se toca una guitarra de plástico.

"El mercado está un poco saturado (...) Los juegos de karaoke no son tan populares en Estados Unidos", indicó.

Otros fueron un poco más entusiastas. "Es un juego fantástico", dijo Jermaine Hall, editor jefe de la revista Vibe. "Puedo imaginar a un amante del hip-hop duro en Japón batallando contra alguien en Estados Unidos".

Videojuegos anteriores de rap buscaron caricaturizar la cultura del hip-hop, según Steinberg, pero "Def Jam Rapstar" es "el primer juego que refleja realmente de qué se trata el hip-hop".

Los creadores del videojuego, 4mm Games y Def Jam Interactive, no dieron datos sobre los costos del desarrollo del juego ni sus objetivos de venta.

"Def Jam Rapstar" será distribuido por Konami y llega a las tiendas por 59.99 dólares para la Xbox y PS3, mientras que las versiones para la Wii tienen un valor de 49.99 dólares. El precio sube en 10 dólares si se compra con el micrófono y el software del juego.


Creditos: Reuters / IAMR

63% de los gamers creen que solo con actualizar su consola podrán judar juegos en 3D Stereo


 Un estudio realizado por la firma Interpret ha revelado que los consumidores no están muy consientes de las barreras tecnológicas que implica el 3D.

El 63% de los dueños de una consola creen que con solo realizar la actualización del firmware podrán jugar juegos 3D. Esto demuestra de que mucha gente no está consiente de que es necesario tener una televisión 3D.

Sin embargo, el 83% de los encuestados afirman que están al tanto de la necesidad de usar lentes especiales para ver contenido 3D, algo que demuestra de que mucha gente no está enterada de las posibilidades de ofrece la tecnología de Nintendo 3DS y otras similares.

Hi5 lanza SocioPath, su plataforma de juegos sociales



La red social Hi5 ha lanzado su plataforma de juegos sociales conocida como SocioPath.


La empresa afirma que ofrecerá a los desarrolladores una libertad de las restricciones de Facebook. Afirman que contienen elementos clave de su rival no posee, como la opción de crecimiento viral.


Comenta Alex St. John, presidente y CTO de Hi5, "Social media game developers and publishers are facing significant barriers to drive audience and revenue on social networks, and are struggling under the restrictions imposed on them by these portals."


"We're providing a platform that enables social game developers and publishers to be liberated from the walled garden social network, build their own communities around their games, and monetize them efficiently."


Hi5 afirma que SocioPath cuenta con 50 millones de usuarios actualmente, en contra de los 500 millones de Facebook.

Guillermo del Toro afirma que los juegos son una forma de arte.

 En una conferencia, el director Guiller del Toro comenta sobre sus opiniones al respecto a los videojuegos como forma de arte.

"It's a medium that gains no respect among the intelligentsia. They say, 'Oh, video games...' And most people that complain about video games have never fuking played them."

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